Введение
Всем Кибер – Здравствуйте! С Вами Киберандреич – Отец высоких технологий. И я вас собрал здесь не просто так, а для того, чтобы рассмотреть базовый вопрос любого человека, связанного с видеоиграми. А именно – концепцию идеальной игры. Дальше вы узнаете, для чего мне это необходимо, а также все базовые положения. Если вам интересно, то я буду рад единомышленникам в своих социальных сетях. Приступаем.
Для чего я это пишу
Я создавал направление Киберандреич, как видеоигровое, а также немного про тематические девайсы, мерч, новости и обзоры. Следовательно, как инфлюенсеру, мне не обойтись без критики игр, программного обеспечения и приложений.
Если ты что-то критикуешь, то у тебя должны быть критерии для этого, иначе ты превращаешься в мерзкого брюзгу, которому всё не нравится, просто потому что не нравится. Я так не хочу, и с самого детства, мечтая быть игровым журналистом, я сформировал, на основании своих личных предпочтений, некую базу, на которую должна быть похожа игра, чтобы мне понравиться.
Я против объективизма. Любые объективные обзоры – это, как правило вода водой, которая заканчивается тем, что ощущаешь, как автору, на самом деле, игра не нравится, но из-за дамоклова меча стереотипов, он вынужден натужно ставить 8/10 или 9/10, ведь, как же так, обидеть любителей всякого разного, и высказать личное мнение. Нельзя! Истинный журналист не должен! И так дальше.
Я, как человек, институтов не заканчивавший, могу пренебречь этим и позволить себе говорить то, что думаю. Разумеется, у меня нет комплекса бога, я понимаю, что все люди разные, что мнение у людей тоже разное, но на то и существует интернет, чтобы мы им делились, уважая друг друга. Если ваше мнение отличается от моего, но, при этом структурно и логически последовательно и полноценно, я отнесусь к нему с особым уважением и поставлю свой кибер-лайк.
Короче говоря, смысл этой фундаментальной статьи в том, что мы на берегу договариваемся об определениях, пожимаем друг другу руки и в дальнейшем, сверяемся с этим материалом, оценивая ту или иную видеоигру. Разумеется, идеальных игр не существует, ибо таковую может создать человек только сам для себя, но мы тут с вами не Electronic Arts и не Microsoft, чтобы заниматься геймдевом, а простые юзеры, которые играют в то, что есть в продаже.
Принцип Парка Развлечений
Да простят меня любители сюжетных приключений, но я не с вами. Для меня, идеальной игрой может быть только лишь игра с открытым миром, разнообразными активностями и свободой выбора.
Что я имею в виду под парком развлечений? Это простая и действенная аналогия. Для меня, любая игра коридорного типа – это как всего лишь один аттракцион, а в силу того, что я человек гиперактивный, то мне безумно быстро надоедает однообразие механик. Я люблю, когда меня развлекают с разных сторон, не только Американские Горки, но еще и Чертово Колесо, и Сладкая Вата, и Тир и Машинки, а ещё желательно на лодочках поплавать, поесть кукурузу и посмотреть представление мима.
То же самое и с видеоиграми. Я всегда принципиально ожидаю, что готовящаяся игра не будет однообразной, а будет моим личным виртуальным парком развлечений, а не ограниченным коридорным маршрутом.
Прогресс и прокачка
В видеоиграх, прокачка делится на два типа. Прокачка геймера и прокачка главного героя. Например в Контр Страйке довольно посредственная прокачка ГГ, но всё настроено так, чтобы ты смог отшлифовать свой скилл игры на максимум. А в какой-нибудь ММО, где от прокачки ГГ зависит почти всё, ты можешь быть лютым хлебушком, но, если твой персонаж имеет лучшие характеристики, то это стабилизирует даже самый ужасный скилл игры.
В моём случае, разговор идёт именно о прокачке главного героя. Я испытываю больше всего положительных эмоций, если в игре присутствует система билдов, навыков, а также постройка базы и разнообразное улучшение экипировки, оружия и построек. И я абсолютно холоден к играм, где этого нет. Мне в них потрясающе неинтересно.
Именно дуга главного героя даёт мне максимальное наслаждение. Когда он приходит в мир игры, ничего не умея, а потом покоряет его через покорение самого себя. Сразу же возникает ощущение присутствия в этом уникальном мире и ГГ становится частью меня.
Смерть автолевеленгу врагов
Как раз из-за предыдущего пункта, меня не просто расстраивает, а категорически бесит, когда весь прогресс и баланс, настраиваемый при нём, умножается на ноль автолевеленгом противников, или заданий.
Подход к сложности, стати говоря, тоже делится на две категории. Это, либо зонирование внутриигровых миров на сектора, где есть противники с фиксированными уровнями, либо игры с автолевеленгом, где противники всегда того же уровня, что и ГГ. Я – терпеть ненавижу второй вариант. Он не дает почувствовать большую часть смысла играть, ибо нет ни какого ощущения доминирования или слабости главного героя.
Так как я люблю только игры с прокачкой, то последняя для меня существует только для того, чтобы чувствовать рост над миром, врагами и возможностью придти в те места, которые мне когда-то давались сложно, и раскидать там всех одной левой. Также, мне важно, чтобы в игре были локации с противниками или заданиями, которые мне не под силу, чтобы к этому можно и нужно было бы стремиться. И, если этой возможности нет, данный аспект игры чрезвычайно сильно влияет на мою оценку, исключительно в негативную сторону.
Наличие разноплановых механик
Для меня важно, чтобы игра совпадала с моим ритмом и темпом жизни. Так как у меня СДВиГ, я в реальной жизни очень плохо концентрируюсь на одном и том же деле, возможно, что у вас так же. Так вот. Если в игре есть ограниченное количество механик, то, даже если они отполированы до идеала, я в такую игру долго играть не смогу. Мне будет больно, мне будет скучно, мне будет не интересно.
Но! Везде нужна мера, и мельтешащие, как правило, азиатские игры, с кучей всего на секунду времени, мне тоже не подходят, ибо быстрая смена механик, в данном случае, превращается в одну глобальную, и становится ещё скучнее. Особенно, учитывая мою страсть к прокачке и билдам, прогрессу и прочему.
Кстати говоря, а что же вообще такое – эти ваши «Механики», я вам сейчас расскажу. Берем сферическую трёхмерную игру по типу шутера от первого лица. Если убрать всё, и оставить только смысл, то получается игра, где на ГГ нападают враги, а он их убивает. И, таким образом, шутер можно сделать просто в виде бесконечной ровной поверхности, где по скрипту появляются противники, например по десять штук, ты их убиваешь, появляются следующие. При этом, в оружии всегда есть патроны.
Далее мы убираем открытую местность и всё стискиваем в бесконечный коридор. Это называется «Коридорная Механика». Потом делаем так, чтобы коридор был не просто прямым, а чтобы там были всякие бочки и ящики, за которые можно встать – «Механика укрытий». Потом делаем так, что коридор не бесконечный, а имеет свою длину, и там не просто противники, а они что-то удумали, а наша задача им помешать — «Сюжетная механика». Теперь делаем так, чтобы у врагов было разное оружие, они убиваются с разного количества попаданий, а также по-разному используют укрытие – «Механика уровней». Ну и далее всё по списку: Механика перезарядки оружия; Механика модернизации оружия; Механика крафта оружия и патронов; Механика поселений; Механика торговли; Механика стелса, заданий и прочие другие.
Как вы понимаете, в одной игре, как правило, присутствует гейм-дизайн, включающий в себя балансировку игрового процесса, делающий так, чтобы было не скучно и не однообразно.
В моём случае, мне нравится, когда в игре есть почти всё, в рамках разумного в жанре, при этом это подаётся не сразу, это можно методично развивать, а также, в игре всё настроено таким образом, что она сама регулярно подкидывает мне тот или иной аттракцион. А дальше я сам решаю, принимать ли в этом активное участие, или пойти дальше по тому заданию, которое я сейчас выполняю.
Реиграбельность
Хороший парк аттракционов – это парк, в который хочется возвращаться снова и снова, это же правило касается всего. Закусочных, автосервисов, дантистов и туроператоров. И Видеоигр в том числе. Если в игру не хочется вернуться – это плохая игра. Это касается, как реиграбельных, так и проходимых игр в равной степени, но я всегда отдаю предпочтение только играм, у которых есть возможность пройти её сотнями разных способов.
Хороших проходимых игр много, но они не бесконечны, в отличие от игр с высокой реиграбельностью, которые, по-хорошему, являются почти бесконечным генератором развлечений, которые могут надоесть только своим визуальным стилем. Таким образом, это как в литературе, есть настолько хорошие книги, прочитав которые, ты избавляешься от необходимости читать сотни плохих.
Добротная игра, с балансом механик, генератором уровней и событий, а также заданий, способна дать мне гораздо больше, чем даже самая искусно-проработанная игра фильм.
Любителям проходимых игр
Как вы уже поняли, я не занимаюсь критикой людей, чьи интересы отличаются от моих, и даже больше скажу, у меня есть около десятка игр коридорного типа, к которым я иногда нет-нет, да возвращаюсь. Это не назовешь реиграбельностью, скорее как с книгой или фильмом, ты возвращаешься к ним, чтобы пережить конкретный опыт и определенные эмоции. Снова быстро проходишь и освобождаешь место на жестком диске.
Всё своё игровое время, обычно, я трачу на песочницы, с многообразием механик, с открытым миром, случайными событиями, луттингом, крафтом, экономикой и вот этим вот всем. Мне нравится, когда внутри одной игры, как будто есть сразу минимум десять. Да, пускай они не столь проработанные, как были бы стать, будь они отдельно стоящими проектами, но зато они являются частью чего-то глобального и большого.
Этот сегмент материала я добавил с той целью, чтобы заявить своё отношение к тем, кто любит просто взять деньги, кинуть их в монитор, скачать какой-нибудь, условный Прей или Биошок, пройти за два-три вечера, получить эндорфины и пойти дальше. Я вас понимаю и не осуждаю, ибо сам, частично, к вам принадлежу. Просто это всё было важно прописать, чтобы аргументировать себя в дальнейших спорах и подкрепить в рассуждениях.
В заключении
Вот и подошел к концу фундаментальный материал, в котором, я, на берегу, всем расписал своё отношение к видеоиграм, а также причины выбора тех или иных проектов. Если вы со мной едины во мнениях, если вам было интересно это прочитать, то добро пожаловать в мои социальные сети, которые ищутся по ключевому запросу «IDIVLEV». Всегда буду рад новым друзьям, знакомым и гостям.
Считаю, что подобный материал нужно было написать ещё раньше, но всё как-то не доходили руки.
Всех ЛЮБЛЮ!